martes, 29 de septiembre de 2015

Nave sónica 193 - Game Boy

Siempre es tentador hablar desde la nostalgia de determinados tópicos de la infancia compartida por una generación. Es fácil hacerlo porque no tienes más que dejarte llevar por la mitología que todos tendemos a tener sobre nuestras propias vidas. Es cómodo, porque no tienes que dar explicaciones sobre nada: es lo que había y te encantaba y punto. Y sobre todo, es un poco tramposo y cutre porque sabes que va a funcionar entre los ya señores y señoras de más o menos tu quinta. Y aquí no estamos para hacer las cosas fáciles, amigos. Así que voy a hablaros de la Game Boy, y lo voy a hacer desde el amor. Pero voy a intentar explicar por qué creo que es un aparato que realmente merece toda la atención que la ha hecho trascender desde un pasado ya algo remoto hasta nuestros tiempos.

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Lo primero es lo primero: la Game Boy fue un cacho de plástico excelente. Quizás a los millennials les cueste entenderlo, pero hablamos de un mundo en tonos sepia en el que lo portátil no era la norma. Sí, teníamos maquinitas, lo que ahora llamamos con más precisión Game and Watch. Teníamos relojes con calculadora y Walkmans. Pero la Game boy fue el primer contacto real con un futuro prometido en el que podíamos jugar en cualquier lado, con independencia de tener un enchufe cerca. Suponía una ventanita a muy baja resolución al tipo de ocio casual pero complejo que hoy en día es la norma. Y ya hemos hablado hoy y en otros programas de la inteligencia y maestría de Gunpei Yokoi y su equipo a la hora de diseñar este hermoso ladrillo, pero hay que destacar alguna de sus virtudes. Por ejemplo la increíble accesibilidad del sistema, que sin dejar de mirar al futuro, ofrecía la simplicidad en los controles y manejo de las primeras consolas y recreativas a los que todos estábamos acostumbrados. Dos botones y una cruceta es todo lo que un sistema portátil necesitaba. Sacrificar el color y la retroalimentación en la pantalla por la portabilidad es otro de los grandes aciertos. Porque el futuro al que Nintendo miraba de frente era uno en que tu consola fuese realmente portátil. Puede parecer una tontería, pero el acierto se hizo más patente cuando la competencia fue lanzando sus portátiles supermolonas a las que apenas podías jugar un par de horas antes de tener que buscar un enchufe o cambiarle las pilas.

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Muchos aciertos que se traducían en un claro concepto que dominaba todo el diseño de la Game Boy: tenía que ser una experiencia sólida. Y no me refiero solo a que con algo de fuerza y voluntad podías matar a un humano a golpes en la chola con ella. La Game Boy, de manera consciente o no, estaba hecha para durar. Para trascender.

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Y sí, se puede argumentar que su longeva presencia en esta masa informe que es el imaginario pop tiene mucho que ver con que fue un éxito increíble, pero hay algo más que eso. Nintendo puso toda la ternera de Kobe en el asador con la Game Boy: cámara de fotos, impresora, e incluso un pequeño secuenciador musical para componer usando el carismático chip de sonido en sus entrañas. En Nintendo tenían claro que “portatil” significaba algo más que jugar en cualquier lado. Tenía que ver con invadir nuestras vidas analógicas de unos y ceros, de ese sueño de futuro que aún tardaría en llegar a la masa en forma de cámaras digitales, móviles, ordenadores portátiles, ebooks y smartphones. Nintendo de algún modo lo hizo antes, aunque fuese en forma de juguete. No es que inventasen nada, pero en la tecnología, como bien sabe Microsoft, no importa tanto quién haya sido el primero sino quién consigue introducirse en los hábitos de la gente sin que se den casi cuenta. Y a esto ayudó su precio, sí. Era una de las consolas más baratas que podías comprar, la que todos tenían.

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Es este carácter de tecnología compartida por muchos, casi democrático, asequible y presente en cualquier parte, lejos de las peleas por acaparar la tele del salón, lo que ha definido en gran medida el juego en el futuro. Y el mundo del videojuego portátil, hasta la llegada de los móviles, ha estado definido por estos primeros movimientos maestros de Nintendo. Game Boy fue durante muchos años lo que Walkman era al reproductor portátil de música. E incluso cuando Nintendo decidió dejar la marca obsoleta con las posteriores Nintendo DS y Nintendo 3DS, Game Boy quedó a fuego marcado en la historia popular como el referente ya no a una época, sino a una filosofía. Y claro, en gran medida a esto ayudaron los juegos.

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Y aquí voy a ser bastante claro: la mayoría del catálogo de Game Boy es una hez. Un poco como en todos los sistemas, sí. Pero la filosofía de Yokoi de usar tecnología algo desfasada para democratizar un sistema ha servido de excusa demasiadas veces para que los estudios se esfuercen lo mínimo posible, desarrollando juegos a bajo coste y de aún más bajo entretenimiento. Si estos mojones electrónicos eran habituales en los sistemas de sobremesa, es en la Game Boy donde ya quedó fijada esa idea de que al ser la portátil un sistema “para niños”, cualquier roña servía para sacarle unos cuartos a los padres y a los zagales más ahorradores. Al revisar el catálogo hoy día es fácil darse cuenta de la cantidad de plataformas genéricos prácticamente clónicos que se lanzaron para este maravilloso bloque de granito con botones, y cómo esta tendencia contagió las posteriores Game Boy Advance y Nintendo DS. Pero por suerte no todo fue hedor binario.

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Porque ahí estuvieron los Zelda, especialmente el primero de ellos, el Link's Awakening, considerado por un buen puñado de gente el mejor de la serie. Los Super Mario land y los Wario, que vinieron a romper con varias convenciones de un género, el plataformero, que la propia Nintendo había inventado. Los juegos de la otrora gloriosa Konami, los Castlevania, los Nemesis, los Goemon, Tokimeki Memorials, BeatMania, Dance Dance Revolution, Pop’n Music. Algunos de los primeros J-RPGs que pudimos jugar en Europa fueron para Game Boy: Los Final Fantasy Legend, Dragon Quest y por supuesto los Pokemon, auténtico fenómeno definitorio de un sistema que nació para triunfar y superó todas las expectativas. Y ese Tetris, perfecto y aún imbatido en cuanto a control, precisión y carisma, pese a sus mil encarnaciones posteriores.

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Fue porque adelantó ciertos aspectos del futuro, porque fue un éxito; y también por sus juegos. Pero si la Game Boy se convirtió en el icono pop que es ahora es sobre todo porque acertó donde otros fallaron. Cuando Nintendo ha resbalado en el salón, han sido sus pequeños sistemas portátiles los que han evitado el trompazo. Y han sido estos primeros pero fundamentales aciertos en su primera portátil los que han sembrado estos 25 años de experiencias de juego a pie de calle sólidas y apasionantes; y han sido las portátiles de Nintendo el puente hacia el juego móvil que, cosas de la vida, va a ser el que acabe matándolas.

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Pero la Game Boy queda como parte de la historia. Historia viva, ya sea a través de la música chiptune cada vez menos minoritaria y más presente en esta cosa del mainstream. Ya sea a través de los meta-homenajes constantes en los juegos de los nuevos creadores, independientes o no. Game Boy es una referencia no sólo de una época, sino de una filosofía, y un icono del pop reconocible quizás para siempre. El cine tiene el blanco y negro; el videojuego el verde y el pixel.

Nave sónica 191 - Kojima

 
Tenemos la manía de llamar a todo aquel que hace algo bien o muy bien “genio”. Y yo no tengo ni pajolera idea de qué es un genio. Quizás es alguien cuya inteligencia es tan especial, tan rara, que sabemos de una manera casi inconsciente que no vamos a encontrar muchos similares. Quizás es alguien que, por las razones que sea, acierta donde muchos otros han fallado. Quizás es alguien que descubre qué teclas tocar para sorprender y deslumbrar, y lo usa para ganarse la admiración de los demás. En fin, que ni pajolera. El caso es que de Hideo Kojima también es habitual escuchar la parida ésta de que es un genio. Y francamente, creo que no lo es. Y ni puñetera falta que le hace.


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Entonces, ¿Por qué destaca la obra de Kojima? ¿Qué lo hace uno de los grandes nombres de esta cosa del videojuego? Es bastante complicado definir qué hace que un luzca más que otr, qué misteriosos elementos han de conjugarse para que unos nombres se marquen a hierro en nuestros cerebros y otros pasen raudos cual kiki de hamster de una oreja a la otra. Y más si hablamos de la industria japonesa, que tiende a ocultar a sus creadores bajo capas de corporativismo y despersonalización de sus propios productos.


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El caso es que conocemos a Kojima, un poco como conocemos a Miyamoto o a Kamiya. Pero aunque la fama de estas estrellas niponas del mundillo, que en algunos casos trasciende el gueto gamer, se debe en gran medida a que han triunfado en lo suyo, no es la única explicación. Sí, vender mucho te pone en el centro del escenario, pero hacen falta además muchos focos para que se queden con tu cara. Y son esos otros elementos los que distinguen un one hit wonder de una figura clave de una aún emergente forma de cultura como es la del videojuego. Y Kojima es sin duda una de esas figuras.


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Y lo es en parte porque sí, ha vendido mucho. Sus Metal Gear han sido uno de los grandes pilares a la hora de convencernos de que tenía sentido cambiar a cada nueva generación de consola. Pero por vender también vende toneladas el FIFA y que baje Odín y lo vea si la mayoría conocemos el nombre de uno solo de sus desarrolladores. No es la pasta, es otra cosa. Es la comunicación, por ejemplo. Esa comunicación que trasciende la historia y que habla de tú a tú a los jugadores. Está en los huevos de pascua, esas pequeñas bromas ocultas que meten los desarrolladores en los juegos a modo de guiño. Kojima ha elevado esto a otro nivel. Su afán de romper la cuarta pared, de hablarnos a la cara, de darnos un codazo desde la distancia física y temporal y decirnos socarrón: “has visto, eh? Has visto qué movidote guapo?” va más allá de la mera gracieta. Cuando nos hace levantarnos para cambiar el mando de puerto para poder continuar jugando, o nos muestra una falsa pantalla de game over en medio de una batalla, cuando introduce bromas auto-referenciales como con las famosas cajas con las que nos ocultábamos en el primer Metal Gear Solid en las propias mecánicas del juego, lo que está haciendo es romper las barreras y crear una comunicación directa de su loco cerebrito al nuestro.


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Mucho se le ha permitido a Kojima en este ámbito, por suerte. Y si bien a veces estos codazos son algo gratuitos o incluso chabacanos, lo cierto es que pasan los años y sigues recordándolos como experiencias vividas, bastante más allá del mero entretenimiento funcional. Porque cuando rompes las normas más o menos establecidas, estás ampliando el propio lenguaje del medio. Y ésto el jugador lo sabe tan bien como el propio Kojima, que juega a deslumbrarnos. Y es un juego complicado, porque hay que cumplir las expectativas de lo propuesto. Pero hasta ahora no ha fallado en su afán de sorprendernos.


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Y este es otro punto clave si se quiere entender el éxito de nuestro Hideo: la sorpresa. Desde el cambio de protagonista a traición en el Metal Gear Solid 2, la presentación del difunto Silent Hills oculta tras una demo llamada PT que podía ser cualquier cosa, el juego con los trailers misteriosos, los retorcimientos de las propias tramas de sus obras… Todo busca pillarnos a contrapié, jugar con nuestras expectativas. Y suele conseguirlo. Se puede entender como una mera habilidad especial para el marketing, pero prefiero creer que va algo más allá. Metal Gear va a hacer a los señores trajeados de Konami muy, muy ricos, independientemente de cómo lo vendan. Creo que hay más de espíritu juguetón y las ganas de mantenernos alertas y entusiasmados por sus juegos que otra cosa.


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Y sí, porque al final con sorpresa o sin ella, nos haga la gracia que nos hagan las chorraditas de Kojima, lo que hay es juegos. Con sus defectos y sus virtudes, pero siempre lo bastante bien afilados, distintos entre sí y cargados de ideas estimulantes como para acabar convenciendo. Algunos, como Snatcher o el primer Metal Gear Solid son obras de culto indiscutibles, juegos de esos a los que se vuelve una y otra vez cada ciertos años de un modo u otro. Juegos que ya conforman el imaginario cultural del videojuego, sobre los que se puede escribir y profundizar tanto como queramos. Y poco importa si las historias que cuentan son exageradas hasta el ridículo, o si las mecánicas funcionan mejor o peor. Siempre es lo bastante bueno, porque Kojima de algún modo, aunque todo cambie, siempre es el mismo.


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Kojima es pasión, exceso y una obsesión terca por sorprender; es la montaña absurda de platos de comida fabulosos en su cuenta de twitter. Es el juego con seguramente más horas de vídeo de la historia. Es sus tramas exageradas, a menudo ridículas, que intenta hilvanar entre sí en mil piruetas imposibles. Es la ambición y el tesón de defender la virtud de su obra, que en realidad es la suya propia. Es los abrazos que reparte por todas partes, con su flequillo de intérprete pop adolescente y sus gafitas rectangulares. Y sobre todo, es la promesa de que, con mayor o menor éxito, lo próximo en lo que se embarque va a buscar sorprendernos, y deleitarnos, y darnos codacitos diciendo “¿has visto qué movidote esto? ¿eh? ¿A que lo flipas?”. Así que no, Kojima seguramente no sea un genio. Pero es algo casi mejor: es un tipo que nos quiere.

lunes, 26 de enero de 2015

Nave sónica 164 - BioWare



Si nos detenemos a analizar cada estudio de desarrollo, vemos que suele haber unos pilares fundamentales que definen su obra. Platinum, por ejemplo, podríamos decir que destaca por sus fabulosas mecánicas de juego y cierto gamberrismo temático. A Nintendo lo definirían tanto su pretendida neutralidad temática como su orientación familiar y un diseño de niveles a prueba de bombas. Bioware es un caso raro: sus mecánicas están en una constante (y no siempre conseguida) búsqueda de la sencillez y efectividad. Sus interfaces tienen fama por ser tirando a lo disfuncional, y tienen unos modeladores 3D tan capaces de crearte bellas razas alienígenas como de provocarte pesadillas con unos rostros humanos entre lo acartonado y lo monstruoso. Pero los valores de Bioware se esconden más en la narrativa. Por ejemplo, en


EL SEXO

Todos hemos visto los youtubes: personajes modelados en 3D yaciendo torpe y robóticamente unos con otros, sin importar su raza o identidad sexual. Pero reducir el mensaje de Bioware a sólo esto es del todo injusto. Porque hay mucho más. Para empezar Bioware es pionero de la normalización entre relaciones del mismo sexo en el videojuego, algo que cabría pensar que en 2015 estaría más que superado, pero que sorprendentemente no es así. Pero aunque mostrar relaciones homosexuales normalizadas en videojuegos es un paso importante para el medio, creo que quedarse ahí también sería injusto. Realmente Bioware es pionero en hablarnos de la libertad sexual. Porque en general no eligen ellos la orientación sexual de los personajes. En la pantalla de creación del personaje no eliges si vas a ser gay o hetero. Los creadores nos regalan la opción de elegir por nosotros mismos con qué relación o relaciones nos vamos a sentir cómodos. Y es un matiz importante, porque cambia el mensaje radicalmente. Es otro mundo.

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Y es que a la hora de plantearse un futuro imaginado para la humanidad como en Mass Effect, Bioware se hace una pregunta crítica: ¿por qué al abrírsenos las puertas a un universo enorme, fuera de los límites de la gravedad terrestre, íbamos a mantener las mismas convenciones morales que en la tierra? Y responden a su manera: no lo hacemos. Lejos queda la culpa judeocristiana, lejos la moral que rige qué es correcto y qué no. Mass Effect nos abre las puertas a imaginar un mundo en el que el amor y el sexo son algo que se disfruta por lo que es, con quien queramos, independientemente de sus condicionantes. En Mass Effect no hay etiquetas, ni falta que hacen. Especies como las Asari ni siquiera tienen género como tal, y pueden reproducirse con cualquier otra especie, sin importar . Es el canto máximo a la libertad sexual, que se vive libremente basándose únicamente en la elección propia, no en un condicionamiento social o moral que en su raza ni siquiera tiene sentido. Y donde otros creadores fallan, reflejando en sus universos inventados los prejuicios propios de su época o cultura, Bioware se marca un ejercicio de dar por rotas esas barreras, de mostrarnos un universo en el que los sentimientos son, o al menos pueden ser, libres.


LA LIBERTAD

La libertad en el fondo es una ilusión, un truco. estamos condicionados y dirigidos por demasiados factores azarosos e ingobernables como para poder declarar ser libres sin estar mintiendo un poco en el fondo. La esencia de Bioware es el rol, el juego de ser otra persona y elegir lo que le sucede. Es la libertad y el azar el núcleo del rol, como de la propia vida. Y Bioware esto lo entiende y le da una importancia crítica en su obra. Para el debate queda hasta qué punto lo consiguen. Bioware ha jugado con el concepto de libertad a su modo. Al final es cierto que siempre ha habido decepción: nunca la libertad era tanta como esperábamos. Pero cada cual gestiona sus propias expectativas, y al fin y al cabo en juegos como Mass Effect hemos decidido el futuro de especies, hemos jugado a quién vive y quién muere. Y, en último término, incluso hemos dictado el nuevo orden de todo el universo. Por supuesto es una libertad ilusoria. Lejos queda la predisposición a dejarnos destruir el juego desde dentro de un Ultima VII, que nos daba las herramientas para poder acabar una aventura de muchas horas en apenas media hora, si así queríamos. Y sí, ahí están Skyrims y Fallouts, para recordarnos que el rol de mapeados y acciones libres no ha muerto, pero en Bioware saben que eso a ellos ya no les funciona. La libertad de Bioware está más cercana a un Chrono Trigger o a un The Walking Dead que a un Skyrim. Quieren que elijas, sí, pero bajo sus propias condiciones. Es, quizás, el mayor sacrificio que hay que hacer para intentar conseguir que sientas el peso de la historia y de tus decisiones sobre los hombros. Quieren que recuerdes las caras de los personajes a los que les jodes la vida cuando eliges tomar un camino u otro. Buscan que tus decisiones tengan un peso narrativo que te haga dudar, que te haga plantearte la moralidad de tus actos. Porque tus elecciones deciden el destino de mucha gente. No quieren que veas el mundo que crean como un decorado, sino que te hagas un mapa mental de él a través de los personajes que lo representan. Y que te importen esos personajes que te acompañan y que se entremezclan en la trama principal, y ponerte en el brete de decidir sobre sus destinos, sin poder descartar sus propias motivaciones al azar.

RAF

Ilusión o no, Bioware busca dar un paso más en la narrativa de elección en el videojuego. Quizás el rol es el género más lógico para lograrlo, por su condición natural de medio narrativo y libre, pero también es uno terriblemente complicado de manejar. Y al final tanto en Mass Effect como en Dragon Age, lo que les interesa por encima de todo es contarnos una historia.

LA HISTORIA

Porque sí, Bioware es historia, más que inventarios, crafting, niveles y mecánicas de juego. Y los personajes están por encima de todo. Pero hay dos puntos claves que distinguen a Bioware de muchos de sus compañeros en la industria del videojuego de rol. La primera es la motivación. Porque es raro ver personajes buenos y malos en toda la obra de Bioware. Ya en el Star Wars: Knight of the old republic era así. Podíamos acabar el juego del lado de la fuerza o del lado oscuro. Pero en este caso aún Bioware estaba atado a las normas propias del universo de George Lucas, en el que los blancos y negros están demasiado definidos y es complicado desarrollar grises. Es cuando Bioware decide iniciar su nueva saga espacial, con muchos paralelismos con el fantástico juego de Star Wars que hicieron, cuando se lanzan a llenar el lienzo de grises de todas las intensidades. Porque tú como protagonista, estás igual de condicionado por las elecciones morales has de tomar que tus enemigos. Pero lo analizas fríamentee, la historia se podría contar a menudo desde el otro lado del cristal, y mostrar al comandante Shepard o al prota de Dragon Age de turno como un tirano, un ser amoral, que decide sobre el destino de los demás sin importarle lo que afecta a sus vidas. Solo tú, como jugador y personaje, comprendes la motivaciones de las decisiones que has tomado, igual que tus enemigos comprenden sus propias motivaciones. El ejemplo más claro se ve en la saga Dragon Age. Los conflictos entre las distintas razas, una vez profundizas en sus historias, son muy complejos, y atienden todos a razones propias que los llevan a enfrentarse irremediablemente al resto de razas. Los elfos han sido masacrados, marginados y finalmente semi esclavizados, asi que no es de extrañar que odien y teman a los humanos. Los humanos, guiados por Andraste, una especie de jesucristo en femenino que abogaba por la convivencia, la paz y todas esas cosas, han acabado corrompiendo su credo según sus propios prejuicios e intereses. Es notable el enfrentamiento entre magos y la capilla que detonan los acontecimientos en el último Dragon Age: Inquisition. Por su parte, Los Templarios son una orden dedicada a controlar y mantener confinados a los magos, que suponen un peligro para el mundo. Esto es así porque los magos, desde su nacimiento, están condicionados a estar en contacto con un mundo demoníaco llamado El Velo, del cual absorben o canalizan su poder, que a menudo son incapaces de controlar. Así, Los Templarios cuidan y controlan a los magos en fortalezas llamados “Círculos”,  por su propio bien y por el bien del mundo; y los magos aceptan el trato, algunos con resignación, otros por miedo a lo que sucede si su propio poder se descontrola. Pero ¿es justo que los magos tengan que vivir presos toda su vida sólo por suponer un riesgo para el resto del mundo? Y por parte de los templarios surge la clásica pregunta: ¿quién vigila al vigilante, sobre todo si el vigilante empieza a considerar que ellos son la justicia, y que el mundo sería un lugar mejor sin el peligro que suponen los magos? Pues Bioware nos sitúa justo en medio, tomando las decisiones que van a afectar a miles de personas de un bando y otro. Y entre medias, lo que hay es todo un universo lleno de víctimas de las decisiones que los poderosos toman en base a sus intereses o su propia moralidad. Es difícil encontrar buenos y malos absolutos en los mundos de Bioware, en los que hasta los demonios, villanos últimos del juego, tienen sus propias motivaciones que son comprensibles si analizamos sus historias. Al final hay grises más oscuros y grises más claros, pero es a nosotros a los que toca decidir qué va a ocurrir con ellos.

CONTROL Música 'Across the universe 8 bits' PP a PP

La riqueza de los mundos de Bioware es alucinante. Son mundos vivos, complejos, plagados de matices y tensiones enormes. Esto hace que perdonemos muchas cosas que a otros no les perdonamos, y que siempre queramos indagar más y más en esos universos imaginarios que intentan que aceptemos como propios. Como todo lo bueno, es la búsqueda la que define a Bioware. Las mecánicas, los inventarios… Todo cambia en Bioware. Lo único que permanece constante en todos sus juegos es su intención de conquistar nuestras imaginaciones. Y vive dios que lo están consiguiendo. Y ahora, lo de siempre.

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Para danzar sobre mis rodillas como una azulada y sensual Asari, para llevarme a dar un fascinante paseo por El Velo o reventarme la cabeza con vuestras propias manos a lo Krogan, me tenéis disponible en el universo twitter 24/7 nonstop como @paroxia, con equis de uh… hmm… emmm… eeeeeh...



miércoles, 26 de noviembre de 2014

Nave sónica 156 - Infiltración



CONTROL MÚSICA ‘Stealth’


Shh, no hagáis ruido. Estoy tratando de escabullirme del programa, que no me apetece un mojón de ñu hacerlo.


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El plan es sencillo: atravieso esta puerta, giro a la izquierda para esquivar la banda de folk croata que vigila el pasillo, salgo por la ventana y trepo por la tubería hasta la azotea. Ahí me esperará uno de los guardias hipsters de la emisora. Le lanzo un iPad con lo nuevo de Devendra Banhart a los pies y, mientras está distraído, salto al edificio de al lado. Esquivo a puñetazos la bandada de gaviotas diarreicas, ato la cuerda a la parabólica y desciendo hasta el parking. Me monto en mi cuatrolatas y salgo rompiendo la barrera de seguridad, y de ahí a la libertad.


RAF


Bien...ufff… vamos a ello… una… dos… y...


[Sonido de puerta abriéndose] [Alarma]


¡REMIERDA!


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


Lo cierto es que si hablamos de ser invisibles en los jueguicos, hablamos de infiltración. Y aunque es discutible si es un género de juego en sí mismo o un elemento de las mecánicas, lo cierto es que cuando oímos «infiltración» pensamos en cosas muy gordas. Ahí están ‘Metal Gear’, los ‘Splinter Cell’ o el otrora relevante ‘Tenchu’. Ahí están los más recientes ‘Dishonored’ y ‘Deus Ex: Human revolution’; acullá los ‘Hitman’ y, escondido bajo una piedra, el ‘Alpha Protocol’. Todos juegos interesantes, cuando no auténticas joyas. Pero hoy vamos a dirigir nuestros estúpidos y miopes ojillos al futuro. Bueno, uno al presente y otro al futuro. Ahí, ¡estrabismo a tope!


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


Porque lo de infiltrarse –quizás un poco por el rollo este morboso de ser invisible para los demás y señalarlos y decir «¡ja, que pringao!»– tiene su tirón. Y hay un puñadito de juegos interesantes de los de ahora. Por ejemplo ‘Invisible Inc.’, juego en acceso anticipado en Steam. Si os digo que la cosa va de espías infiltrándose en empresas para robar información quizás no os diga nada. Pero si digo que lo desarrolla Klen Entertainment, la gente de cosas como ‘Don’t Starve’, ‘Mark of the ninja’, o los ‘Shank’, la cosa cambia. Porque cada propuesta que han lanzado ha sido un pelotazo y, por lo que se lee en las reviews que lo llegan a comparar con el ‘X-Com’, todo apunta a que seguramente estemos ante otro buen juego.


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Recientemente, y ya bordeando ese mundo de los señores con sombreros de copa y puros enormes sentados sobre una montaña de billetes que es el triple A, está Escape Dead Island, juego que acaba de ser lanzado en Steam y PS3 y que le da un nuevo uso al mundo de aquella cosa con zombies que, primero, llamó la atención de todos, luego decepcionó y más tarde fue reivindicado como incomprendido. El caso es que la crítica se ha cebado bastante con él, por lo que no voy a ser yo quien lo recomiende sin haberlo jugado. Pero no deja de ser interesante observar qué pasos va dando una nueva franquicia de juegos que, de momento, ha demostrado facilidad para, si no otra cosa, llamar nuestra atención.


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


Y lanzado este mismo jueves pasado tenemos ‘The Marvelous Miss Take’, el primer juego de Wondestruck, estudio formado por miembros, entre otros, de Lionhead. Aquí el rollito infiltración se aleja mucho del tópico del espía, y nos propone controlar a la heredera de una colección de arte que es robada y vendida a coleccionistas privados. El objetivo es simple: colarse y robar de vuelta las obras. El sistema de juego se aleja también de la norma, y no podemos canear a los enemigos. La cosa va más de jugar al despiste con los guardias, agarrar la pieza y salir por patas. Lo acompaña una estética cartoon que personalmente no me apasiona, pero que puede no importar si el juego sabe sacarse de la manga los trucos suficientes para entretener. De momento lo tenéis fresquito en Steam y ya veremos si da el salto a otras plataformas.


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


También tenemos por ahí pendiente de saltarnos al cuello en cualquier momento Volume, lo nuevo del señor de ‘Thomas Was Alone’, juego indie que lo petó bastante hace unos meses, y que a mi la verdad es que me dejó bastante frío. Pero bueno, este Volume tiene una premisa totalmente distinta. Mike Bithell, desarrollador de ambos, habla del ‘Metal Gear Solid’ como su mayor inspiración, pero con una jugabilidad más directa y sencilla cercana a la del ‘Hotline Miami’. A mí esas dos cosas me suenan muy bien, así que a la espera de que se decidan a sacarlo –en teoría este mismo año en PC, play 4 y Vita–, vamos a darle el beneficio de la duda y a seguirlo con interés.


CONTROL MÚSICA ‘Depeche Mode - Enjoy the silence’


Y hasta aquí hemos llegado con este repasillo a un puñadito de juegos de infiltración que acaban de aterrizar o aún andan haciendo maniobras por los cielos. Hoy hay poco tiempo, así que sirva este pequeño repaso como testimonio de que no me he podido escabullir como me habría gustado. Así que hale, lo de siempre.



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Para escabulliros, silenciosos, entre los recovecos de mis sueños, esperarme detrás de las esquinas para darme sustos, o saltar sobre mí como ninjas y cercenarme los miembros con vuestras katanas, me tenéis disponibles en twitter las 24 horas como @paroxia, con equis de ¿Exnake? ¡Exnake! ¡Exnaaaaake! A los pies de vuestras novias imaginarias, firukos.



domingo, 16 de noviembre de 2014

Nave sónica 155 - Little Big Song





Hoy toca hablar del nuevo 'Little Big Planet', y lo cierto es que estaba como loco rebuscando por internet para ver qué contaros. Y, tras dos horas dando vueltas, me ha invadido la desazón. No puedo haceros esto. No puedo sencillamente copiar cualquier dato de la Wikipedia y contároslo con mi sensual voz y ya está. No, vosotros merecéis más, amigos. Así que…


CONTROL MÚSICA 'Little Big Song'



He decidido que si quiero hablaros de un juego, tiene que ser con propiedad.
¡Con rigurosidad, con vigor, hasta arriba de esteroides!
Así que he metido en cajas toda mi colección de porno zoofílico vintage,
y la he vendido para comprarme una Playstation 4 con el nuevo 'Little Big Planet'.


Así que me he pasado por un Gamestop y allí no había nadie...


Me he pasado por un Game y [se detiene la música] Eeeeh...


Y luego me he pasado por un Carrefour y ahí sí lo tenían.
Y a mitad de precio. ¡Jaja, en el Carrefour nunca se enteran de nada!


Me he comprado el 'Little Big Planet'
que dicen que no está mal.
Total para Playstation 4
no es que haya mucho más que comprar.
Lo he metido en la bandeja
y se ha puesto a descargar
tres mil millones de gigas
qué barbaridad.


5 días actualizando
es lo que tiene Pepephone
el precio está bien pero
la velocidad es un mojón.
Total, que he cogido el mando
y he pulsado el START
lo he dejado cargando,
y me he ido a mear.


Al final he jugado un rato
Y no estaba nada mal.
Creo que mucho mejor con amigos
pero a quién quiero engañar...
Si yo no tengo de eso.
Y ni ganas, la verdad.
Que no traen más que problemas
y enfermedad.


En fin.


Rebuscando entre las opciones
he visto pantallas para descargar
de las que hacen los frikis
con mucho tiempo que gastar.
Y no quiero sonar ingrato,
pero, Sony, ¿de qué vas?
Noventa millones de fases
son una barbaridad.


Ooooh, 90 millones de pantallas (qué sobrada)
dónde vaaais  (estáis pallá),
a todas luces son demasiadas.


[silbidos mal]


Y ese editor de niveles
me conmináis a utilizar
y hay que tener mucho morro,  
Una jeta sideral.


Mira, Sumo Digital
te lo digo sin acritud:
si te doy 70 pavos
El juego me lo haces
El juego me lo haces
El juego me lo haces tú.




domingo, 9 de noviembre de 2014

Nave sónica 154 - Shin Megami Tensei IV


CONTROL MÚSICA 'The Killers - when you were young'

El juego de rol japonés, también llamado J-RPG, también llamado “los juegos esos chinos de los emos nenazas de pelos de colores” suele compartir una serie de elementos comunes que lo distingue del juego de rol del resto del mundo. Ahí están los pelos de colores, sí. También los pechos gigantes de bamboleos imposibles y esas batallas épicas acompañadas de jevi metal con tambores de guerra y cuerdas desatadas. Pero estos elementos estéticos no son más que el disfraz de lo que en esencia es casi todo juego de rol: azar y probabilidad.

CONTROL MÚSICA 'Spice Girls - Viva Forever'

Bueno, y también habilidad, claro. Pero cuando hablamos de juegos de rol por turnos, la cosa no suele ir tanto de reflejos gatunos y dedos de trilero como de estrategia. Y de llegar a comprender las normas internas del juego. Porque sí, esto ha sido lo que siempre ha distinguido por encima de todo a los juegos japoneses: su diseño de mecánicas de juego a prueba de bombas. No quiero decir con esto que nosotros, estúpidos gaijines ignorantes, no sepamos controlar la matemática que se esconde detrás de los juegos. Al fin y al cabo el videojuego comenzó en Estados Unidos, y no se puede comprender su historia sin ese núcleo de diseño duro, de exigencia intelectual hacia el jugador, que definieron los primeros arcades y muchos de los grandes clásicos de los 8 bits en computadoras.

Pero sí parece que llegado cierto punto, allá por los 90, en occidente nos dejamos engatusar por la fanfarria, los brillis y los estruendos del multimedia, el marketing y las tres dimensiones. Y por su lado en Japón, aunque también entraron en esa dinámica, siguieron conservando una sólida pasión por los sistemas de juego sólidos, independientemente de las capas que le pusieses encima, mientras que en occidente esa pasión por el gameplay puro quedó un poco para los gordopeceros, esa master race siempre dispuesta a demostrar que tienen muchas más horas libres al mes que nadie.

Y así, mientras ‘Mortal Kombat’ se comía occidente con su espectáculo de vísceras, en Japón se volvían majaretas con el ‘King of Fighters’. Mientras en Europa lo petaba un ‘FIFA’ que era poco más que un ‘Pong’ con licencias, en Japón tenían su ‘Winning Eleven’, que hasta se parecía a un simulador. Por supuesto también hay ejemplos en la otra dirección, pero no creo que sea injusto decir que a este lado del mundo se tiró más por el espectáculo, mientras en Japón continuaron buscando la ecuación jugable perfecta. Al menos durante unos años fue así.

CONTROL MÚSICA 'Oasis - Live Forever'

Dentro de Japón estas dos tendencias, la que busca el espectáculo y la que busca la mecánica perfecta, de algún modo también existen. En realidad no son incompatibles, pues a menudo sólo es cuestión del tamaño de la montaña de billetes que tengas para hacer tu juego. Pero el rol japonés ha tenido dos corrientes muy marcadas: una, la finafantasiera, que se caracteriza más por el marketing, los brillis y cierta obsesión por conquistar occidente con toda clase de triquiñuelas y cantos de sirena; la otra, la de tú-contra-la-mazmorra, la de morir una y otra vez, la de sufrir.

En el rol de mazmorra la historia, de mayor o menor interés, suele ser una parte más del diseño del juego, un elemento de cohesión casi para distraerte de lo verdaderamente importante: matar, aprender, matar, morir, aprender, morir, aprender, matar… y repetir. Ahí encajan un poco los juegos de rol estratégico rollo ‘Tactics Ogre’ o ‘Disgaea’, pero las fronteras entre géneros se han derribado hace ya muchos años, y J-RPG’s por turnos como ‘Breath of Fire’ o ‘Dragon Quarter’ –juegos en los que morir no es tanto una penalización como un elemento más del diseño– han seguido triunfando entre los japoneses; y mientras nosotros, demonios de piel rosada, hemos estado a ‘Kingdom Hearts’ y demás. Pero esta tendencia ha cambiado. Los J-RPG’s tácticos como ‘Valkyria Chronicles’, por ejemplo,  han acabado colándose entre nosotros como uno más. Juegos correctos en lo técnico, hasta hermosos a su modo, pero cuya importancia radica más en hacernos cómplices de su complejidad que en enamorarnos por su aspecto. Y en medio de esta lenta reconciliación con el juego japonés, se lanza la nueva entrega de una de esas sagas que siempre ha tenido alma de J-RPG de mazmorra, números y sufrir: ‘Shin Megami Tensei’.

CONTROL MÚSICA 'Woodkid - Run Boy Run'

Y se lanza, al menos en Europa, en un inglés un poco exigente, en formato descargable y prácticamente sin publicidad, más allá de los chicos de Nintendo repartiendo copias con amor, a ver si cuela. ¡Y vaya si cuela! Porque ‘Megami Tensei’, o ‘Megaten’, es una de las sagas de rol japonés más importante, y al mismo tiempo, más relativamente desconocidas aquí. Ya hemos hablado de ‘Digital Devil Saga’ en el programa, pero de esta saga son también los ‘Persona’, que ahora lo petan bastante, los ‘Last Bible’, los ‘Devil Summoner’, etc. Decenas de juegos que nos hablan de demonios, de mundos presentes, pasados o futuros. Y alternativos, también. Todos mundos extraños, retorcidos, y en los que los protagonistas acaban inmersos lo quieran o no. Una saga más bien violenta, cercana por lo general al terror que a la fantasía, y que ha apelado al reto, en mayúsculas, como principal gancho.

Y así nos llega este ‘Shin Megami Tensei IV’ a Nintendo 3DS, de algún modo invisible, sin suficientes cebos para atrapar al jugador casual: sin grandes gráficos, sin nada que destaque especialmente por encima del hecho de que es un ‘Shin Megami Tensei’, algo que en Japón ya basta para convencer a miles de personas, y que aquí no quiere decir demasiado. Y es un juego brillante y divertido. Un juego de esos que se echan en falta en la Wii U, que rompe el catálogo colorista de Nintendo 3DS con unas mazmorras lúgubres llenas de demonios a los que aniquilas, pero con los que también negocias y colaboras. Un sistema de batalla que recuerda a un ‘Pokemon’ para adultos, sencillo en apariencia pero difícil de controlar del todo. Cientos de misiones y submisiones, una historia entre un pasado ficticio y un presente desolador, más cercana del infierno y la desesperación de lo que normalmente estamos acostumbrados. Aquí no hay pelos de colores ni pantalones con 8 cinturones absurdos cruzados. Aquí hay sueños perturbadores, almas condenadas, tecnología demoníaca, disonancias y oscuridad. ‘Shin Megami Tensei IV’ es un juego de mazmorra, de matemática sin demasiado artificio, confiado en poder conquistarnos con una conversación de tú a tú entre el desarrollador y el jugador, sin trucos, sin fanfarrias. Destilado. Y ahora que ese occidente consolero, que ha estado ocupado durante demasiados años contando polígonos, parece que ha vuelto a centrar la mirada en la esencia del juego, o en el juego con esencia; en ese lo que sea que distingue el juego de la experiencia interactiva, ahora, digo, quizás es momento de reivindicar sagas como ‘Shin Megami Tensei’ de ATLUS, que nunca se desviaron de su firme intención de contarnos lo que querían y exactamente como querían, ajenos a modas y tendencias, confiando en que acabaríamos comprendiendo el mensaje.

CONTROL MÚSICA 'Rick Astley - Together Forever'

Yo por mi parte acabo ya, porque quiero seguir dándole a este ‘Shin Megami Tensei IV’ por el cual no me arrepiento de haber tenido que borrar todos mis demás juegos de la tarjeta SD de la 3DS. Así que, sin más mandanga, me despido.

Para achucharme por las noches cual Lilith, llevarme por mal camino cual Azazel, o directamente arrastrar mi alma a un futuro de tortura cruel y descarnada en el infierno cual Lucifer, me tenéis disponible las 24 horas del día en Twitter como @Paroxia, con equis de six, six, six. Besos, diabluelos.