domingo, 9 de noviembre de 2014

Nave sónica 154 - Shin Megami Tensei IV


CONTROL MÚSICA 'The Killers - when you were young'

El juego de rol japonés, también llamado J-RPG, también llamado “los juegos esos chinos de los emos nenazas de pelos de colores” suele compartir una serie de elementos comunes que lo distingue del juego de rol del resto del mundo. Ahí están los pelos de colores, sí. También los pechos gigantes de bamboleos imposibles y esas batallas épicas acompañadas de jevi metal con tambores de guerra y cuerdas desatadas. Pero estos elementos estéticos no son más que el disfraz de lo que en esencia es casi todo juego de rol: azar y probabilidad.

CONTROL MÚSICA 'Spice Girls - Viva Forever'

Bueno, y también habilidad, claro. Pero cuando hablamos de juegos de rol por turnos, la cosa no suele ir tanto de reflejos gatunos y dedos de trilero como de estrategia. Y de llegar a comprender las normas internas del juego. Porque sí, esto ha sido lo que siempre ha distinguido por encima de todo a los juegos japoneses: su diseño de mecánicas de juego a prueba de bombas. No quiero decir con esto que nosotros, estúpidos gaijines ignorantes, no sepamos controlar la matemática que se esconde detrás de los juegos. Al fin y al cabo el videojuego comenzó en Estados Unidos, y no se puede comprender su historia sin ese núcleo de diseño duro, de exigencia intelectual hacia el jugador, que definieron los primeros arcades y muchos de los grandes clásicos de los 8 bits en computadoras.

Pero sí parece que llegado cierto punto, allá por los 90, en occidente nos dejamos engatusar por la fanfarria, los brillis y los estruendos del multimedia, el marketing y las tres dimensiones. Y por su lado en Japón, aunque también entraron en esa dinámica, siguieron conservando una sólida pasión por los sistemas de juego sólidos, independientemente de las capas que le pusieses encima, mientras que en occidente esa pasión por el gameplay puro quedó un poco para los gordopeceros, esa master race siempre dispuesta a demostrar que tienen muchas más horas libres al mes que nadie.

Y así, mientras ‘Mortal Kombat’ se comía occidente con su espectáculo de vísceras, en Japón se volvían majaretas con el ‘King of Fighters’. Mientras en Europa lo petaba un ‘FIFA’ que era poco más que un ‘Pong’ con licencias, en Japón tenían su ‘Winning Eleven’, que hasta se parecía a un simulador. Por supuesto también hay ejemplos en la otra dirección, pero no creo que sea injusto decir que a este lado del mundo se tiró más por el espectáculo, mientras en Japón continuaron buscando la ecuación jugable perfecta. Al menos durante unos años fue así.

CONTROL MÚSICA 'Oasis - Live Forever'

Dentro de Japón estas dos tendencias, la que busca el espectáculo y la que busca la mecánica perfecta, de algún modo también existen. En realidad no son incompatibles, pues a menudo sólo es cuestión del tamaño de la montaña de billetes que tengas para hacer tu juego. Pero el rol japonés ha tenido dos corrientes muy marcadas: una, la finafantasiera, que se caracteriza más por el marketing, los brillis y cierta obsesión por conquistar occidente con toda clase de triquiñuelas y cantos de sirena; la otra, la de tú-contra-la-mazmorra, la de morir una y otra vez, la de sufrir.

En el rol de mazmorra la historia, de mayor o menor interés, suele ser una parte más del diseño del juego, un elemento de cohesión casi para distraerte de lo verdaderamente importante: matar, aprender, matar, morir, aprender, morir, aprender, matar… y repetir. Ahí encajan un poco los juegos de rol estratégico rollo ‘Tactics Ogre’ o ‘Disgaea’, pero las fronteras entre géneros se han derribado hace ya muchos años, y J-RPG’s por turnos como ‘Breath of Fire’ o ‘Dragon Quarter’ –juegos en los que morir no es tanto una penalización como un elemento más del diseño– han seguido triunfando entre los japoneses; y mientras nosotros, demonios de piel rosada, hemos estado a ‘Kingdom Hearts’ y demás. Pero esta tendencia ha cambiado. Los J-RPG’s tácticos como ‘Valkyria Chronicles’, por ejemplo,  han acabado colándose entre nosotros como uno más. Juegos correctos en lo técnico, hasta hermosos a su modo, pero cuya importancia radica más en hacernos cómplices de su complejidad que en enamorarnos por su aspecto. Y en medio de esta lenta reconciliación con el juego japonés, se lanza la nueva entrega de una de esas sagas que siempre ha tenido alma de J-RPG de mazmorra, números y sufrir: ‘Shin Megami Tensei’.

CONTROL MÚSICA 'Woodkid - Run Boy Run'

Y se lanza, al menos en Europa, en un inglés un poco exigente, en formato descargable y prácticamente sin publicidad, más allá de los chicos de Nintendo repartiendo copias con amor, a ver si cuela. ¡Y vaya si cuela! Porque ‘Megami Tensei’, o ‘Megaten’, es una de las sagas de rol japonés más importante, y al mismo tiempo, más relativamente desconocidas aquí. Ya hemos hablado de ‘Digital Devil Saga’ en el programa, pero de esta saga son también los ‘Persona’, que ahora lo petan bastante, los ‘Last Bible’, los ‘Devil Summoner’, etc. Decenas de juegos que nos hablan de demonios, de mundos presentes, pasados o futuros. Y alternativos, también. Todos mundos extraños, retorcidos, y en los que los protagonistas acaban inmersos lo quieran o no. Una saga más bien violenta, cercana por lo general al terror que a la fantasía, y que ha apelado al reto, en mayúsculas, como principal gancho.

Y así nos llega este ‘Shin Megami Tensei IV’ a Nintendo 3DS, de algún modo invisible, sin suficientes cebos para atrapar al jugador casual: sin grandes gráficos, sin nada que destaque especialmente por encima del hecho de que es un ‘Shin Megami Tensei’, algo que en Japón ya basta para convencer a miles de personas, y que aquí no quiere decir demasiado. Y es un juego brillante y divertido. Un juego de esos que se echan en falta en la Wii U, que rompe el catálogo colorista de Nintendo 3DS con unas mazmorras lúgubres llenas de demonios a los que aniquilas, pero con los que también negocias y colaboras. Un sistema de batalla que recuerda a un ‘Pokemon’ para adultos, sencillo en apariencia pero difícil de controlar del todo. Cientos de misiones y submisiones, una historia entre un pasado ficticio y un presente desolador, más cercana del infierno y la desesperación de lo que normalmente estamos acostumbrados. Aquí no hay pelos de colores ni pantalones con 8 cinturones absurdos cruzados. Aquí hay sueños perturbadores, almas condenadas, tecnología demoníaca, disonancias y oscuridad. ‘Shin Megami Tensei IV’ es un juego de mazmorra, de matemática sin demasiado artificio, confiado en poder conquistarnos con una conversación de tú a tú entre el desarrollador y el jugador, sin trucos, sin fanfarrias. Destilado. Y ahora que ese occidente consolero, que ha estado ocupado durante demasiados años contando polígonos, parece que ha vuelto a centrar la mirada en la esencia del juego, o en el juego con esencia; en ese lo que sea que distingue el juego de la experiencia interactiva, ahora, digo, quizás es momento de reivindicar sagas como ‘Shin Megami Tensei’ de ATLUS, que nunca se desviaron de su firme intención de contarnos lo que querían y exactamente como querían, ajenos a modas y tendencias, confiando en que acabaríamos comprendiendo el mensaje.

CONTROL MÚSICA 'Rick Astley - Together Forever'

Yo por mi parte acabo ya, porque quiero seguir dándole a este ‘Shin Megami Tensei IV’ por el cual no me arrepiento de haber tenido que borrar todos mis demás juegos de la tarjeta SD de la 3DS. Así que, sin más mandanga, me despido.

Para achucharme por las noches cual Lilith, llevarme por mal camino cual Azazel, o directamente arrastrar mi alma a un futuro de tortura cruel y descarnada en el infierno cual Lucifer, me tenéis disponible las 24 horas del día en Twitter como @Paroxia, con equis de six, six, six. Besos, diabluelos.


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