miércoles, 26 de noviembre de 2014

Nave sónica 156 - Infiltración



CONTROL MÚSICA ‘Stealth’


Shh, no hagáis ruido. Estoy tratando de escabullirme del programa, que no me apetece un mojón de ñu hacerlo.


RAF


El plan es sencillo: atravieso esta puerta, giro a la izquierda para esquivar la banda de folk croata que vigila el pasillo, salgo por la ventana y trepo por la tubería hasta la azotea. Ahí me esperará uno de los guardias hipsters de la emisora. Le lanzo un iPad con lo nuevo de Devendra Banhart a los pies y, mientras está distraído, salto al edificio de al lado. Esquivo a puñetazos la bandada de gaviotas diarreicas, ato la cuerda a la parabólica y desciendo hasta el parking. Me monto en mi cuatrolatas y salgo rompiendo la barrera de seguridad, y de ahí a la libertad.


RAF


Bien...ufff… vamos a ello… una… dos… y...


[Sonido de puerta abriéndose] [Alarma]


¡REMIERDA!


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


Lo cierto es que si hablamos de ser invisibles en los jueguicos, hablamos de infiltración. Y aunque es discutible si es un género de juego en sí mismo o un elemento de las mecánicas, lo cierto es que cuando oímos «infiltración» pensamos en cosas muy gordas. Ahí están ‘Metal Gear’, los ‘Splinter Cell’ o el otrora relevante ‘Tenchu’. Ahí están los más recientes ‘Dishonored’ y ‘Deus Ex: Human revolution’; acullá los ‘Hitman’ y, escondido bajo una piedra, el ‘Alpha Protocol’. Todos juegos interesantes, cuando no auténticas joyas. Pero hoy vamos a dirigir nuestros estúpidos y miopes ojillos al futuro. Bueno, uno al presente y otro al futuro. Ahí, ¡estrabismo a tope!


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


Porque lo de infiltrarse –quizás un poco por el rollo este morboso de ser invisible para los demás y señalarlos y decir «¡ja, que pringao!»– tiene su tirón. Y hay un puñadito de juegos interesantes de los de ahora. Por ejemplo ‘Invisible Inc.’, juego en acceso anticipado en Steam. Si os digo que la cosa va de espías infiltrándose en empresas para robar información quizás no os diga nada. Pero si digo que lo desarrolla Klen Entertainment, la gente de cosas como ‘Don’t Starve’, ‘Mark of the ninja’, o los ‘Shank’, la cosa cambia. Porque cada propuesta que han lanzado ha sido un pelotazo y, por lo que se lee en las reviews que lo llegan a comparar con el ‘X-Com’, todo apunta a que seguramente estemos ante otro buen juego.


RAF


Recientemente, y ya bordeando ese mundo de los señores con sombreros de copa y puros enormes sentados sobre una montaña de billetes que es el triple A, está Escape Dead Island, juego que acaba de ser lanzado en Steam y PS3 y que le da un nuevo uso al mundo de aquella cosa con zombies que, primero, llamó la atención de todos, luego decepcionó y más tarde fue reivindicado como incomprendido. El caso es que la crítica se ha cebado bastante con él, por lo que no voy a ser yo quien lo recomiende sin haberlo jugado. Pero no deja de ser interesante observar qué pasos va dando una nueva franquicia de juegos que, de momento, ha demostrado facilidad para, si no otra cosa, llamar nuestra atención.


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


Y lanzado este mismo jueves pasado tenemos ‘The Marvelous Miss Take’, el primer juego de Wondestruck, estudio formado por miembros, entre otros, de Lionhead. Aquí el rollito infiltración se aleja mucho del tópico del espía, y nos propone controlar a la heredera de una colección de arte que es robada y vendida a coleccionistas privados. El objetivo es simple: colarse y robar de vuelta las obras. El sistema de juego se aleja también de la norma, y no podemos canear a los enemigos. La cosa va más de jugar al despiste con los guardias, agarrar la pieza y salir por patas. Lo acompaña una estética cartoon que personalmente no me apasiona, pero que puede no importar si el juego sabe sacarse de la manga los trucos suficientes para entretener. De momento lo tenéis fresquito en Steam y ya veremos si da el salto a otras plataformas.


CONTROL MÚSICA ‘Metal gear OST’


También tenemos por ahí pendiente de saltarnos al cuello en cualquier momento Volume, lo nuevo del señor de ‘Thomas Was Alone’, juego indie que lo petó bastante hace unos meses, y que a mi la verdad es que me dejó bastante frío. Pero bueno, este Volume tiene una premisa totalmente distinta. Mike Bithell, desarrollador de ambos, habla del ‘Metal Gear Solid’ como su mayor inspiración, pero con una jugabilidad más directa y sencilla cercana a la del ‘Hotline Miami’. A mí esas dos cosas me suenan muy bien, así que a la espera de que se decidan a sacarlo –en teoría este mismo año en PC, play 4 y Vita–, vamos a darle el beneficio de la duda y a seguirlo con interés.


CONTROL MÚSICA ‘Depeche Mode - Enjoy the silence’


Y hasta aquí hemos llegado con este repasillo a un puñadito de juegos de infiltración que acaban de aterrizar o aún andan haciendo maniobras por los cielos. Hoy hay poco tiempo, así que sirva este pequeño repaso como testimonio de que no me he podido escabullir como me habría gustado. Así que hale, lo de siempre.



RAF


Para escabulliros, silenciosos, entre los recovecos de mis sueños, esperarme detrás de las esquinas para darme sustos, o saltar sobre mí como ninjas y cercenarme los miembros con vuestras katanas, me tenéis disponibles en twitter las 24 horas como @paroxia, con equis de ¿Exnake? ¡Exnake! ¡Exnaaaaake! A los pies de vuestras novias imaginarias, firukos.



domingo, 16 de noviembre de 2014

Nave sónica 155 - Little Big Song





Hoy toca hablar del nuevo 'Little Big Planet', y lo cierto es que estaba como loco rebuscando por internet para ver qué contaros. Y, tras dos horas dando vueltas, me ha invadido la desazón. No puedo haceros esto. No puedo sencillamente copiar cualquier dato de la Wikipedia y contároslo con mi sensual voz y ya está. No, vosotros merecéis más, amigos. Así que…


CONTROL MÚSICA 'Little Big Song'



He decidido que si quiero hablaros de un juego, tiene que ser con propiedad.
¡Con rigurosidad, con vigor, hasta arriba de esteroides!
Así que he metido en cajas toda mi colección de porno zoofílico vintage,
y la he vendido para comprarme una Playstation 4 con el nuevo 'Little Big Planet'.


Así que me he pasado por un Gamestop y allí no había nadie...


Me he pasado por un Game y [se detiene la música] Eeeeh...


Y luego me he pasado por un Carrefour y ahí sí lo tenían.
Y a mitad de precio. ¡Jaja, en el Carrefour nunca se enteran de nada!


Me he comprado el 'Little Big Planet'
que dicen que no está mal.
Total para Playstation 4
no es que haya mucho más que comprar.
Lo he metido en la bandeja
y se ha puesto a descargar
tres mil millones de gigas
qué barbaridad.


5 días actualizando
es lo que tiene Pepephone
el precio está bien pero
la velocidad es un mojón.
Total, que he cogido el mando
y he pulsado el START
lo he dejado cargando,
y me he ido a mear.


Al final he jugado un rato
Y no estaba nada mal.
Creo que mucho mejor con amigos
pero a quién quiero engañar...
Si yo no tengo de eso.
Y ni ganas, la verdad.
Que no traen más que problemas
y enfermedad.


En fin.


Rebuscando entre las opciones
he visto pantallas para descargar
de las que hacen los frikis
con mucho tiempo que gastar.
Y no quiero sonar ingrato,
pero, Sony, ¿de qué vas?
Noventa millones de fases
son una barbaridad.


Ooooh, 90 millones de pantallas (qué sobrada)
dónde vaaais  (estáis pallá),
a todas luces son demasiadas.


[silbidos mal]


Y ese editor de niveles
me conmináis a utilizar
y hay que tener mucho morro,  
Una jeta sideral.


Mira, Sumo Digital
te lo digo sin acritud:
si te doy 70 pavos
El juego me lo haces
El juego me lo haces
El juego me lo haces tú.




domingo, 9 de noviembre de 2014

Nave sónica 154 - Shin Megami Tensei IV


CONTROL MÚSICA 'The Killers - when you were young'

El juego de rol japonés, también llamado J-RPG, también llamado “los juegos esos chinos de los emos nenazas de pelos de colores” suele compartir una serie de elementos comunes que lo distingue del juego de rol del resto del mundo. Ahí están los pelos de colores, sí. También los pechos gigantes de bamboleos imposibles y esas batallas épicas acompañadas de jevi metal con tambores de guerra y cuerdas desatadas. Pero estos elementos estéticos no son más que el disfraz de lo que en esencia es casi todo juego de rol: azar y probabilidad.

CONTROL MÚSICA 'Spice Girls - Viva Forever'

Bueno, y también habilidad, claro. Pero cuando hablamos de juegos de rol por turnos, la cosa no suele ir tanto de reflejos gatunos y dedos de trilero como de estrategia. Y de llegar a comprender las normas internas del juego. Porque sí, esto ha sido lo que siempre ha distinguido por encima de todo a los juegos japoneses: su diseño de mecánicas de juego a prueba de bombas. No quiero decir con esto que nosotros, estúpidos gaijines ignorantes, no sepamos controlar la matemática que se esconde detrás de los juegos. Al fin y al cabo el videojuego comenzó en Estados Unidos, y no se puede comprender su historia sin ese núcleo de diseño duro, de exigencia intelectual hacia el jugador, que definieron los primeros arcades y muchos de los grandes clásicos de los 8 bits en computadoras.

Pero sí parece que llegado cierto punto, allá por los 90, en occidente nos dejamos engatusar por la fanfarria, los brillis y los estruendos del multimedia, el marketing y las tres dimensiones. Y por su lado en Japón, aunque también entraron en esa dinámica, siguieron conservando una sólida pasión por los sistemas de juego sólidos, independientemente de las capas que le pusieses encima, mientras que en occidente esa pasión por el gameplay puro quedó un poco para los gordopeceros, esa master race siempre dispuesta a demostrar que tienen muchas más horas libres al mes que nadie.

Y así, mientras ‘Mortal Kombat’ se comía occidente con su espectáculo de vísceras, en Japón se volvían majaretas con el ‘King of Fighters’. Mientras en Europa lo petaba un ‘FIFA’ que era poco más que un ‘Pong’ con licencias, en Japón tenían su ‘Winning Eleven’, que hasta se parecía a un simulador. Por supuesto también hay ejemplos en la otra dirección, pero no creo que sea injusto decir que a este lado del mundo se tiró más por el espectáculo, mientras en Japón continuaron buscando la ecuación jugable perfecta. Al menos durante unos años fue así.

CONTROL MÚSICA 'Oasis - Live Forever'

Dentro de Japón estas dos tendencias, la que busca el espectáculo y la que busca la mecánica perfecta, de algún modo también existen. En realidad no son incompatibles, pues a menudo sólo es cuestión del tamaño de la montaña de billetes que tengas para hacer tu juego. Pero el rol japonés ha tenido dos corrientes muy marcadas: una, la finafantasiera, que se caracteriza más por el marketing, los brillis y cierta obsesión por conquistar occidente con toda clase de triquiñuelas y cantos de sirena; la otra, la de tú-contra-la-mazmorra, la de morir una y otra vez, la de sufrir.

En el rol de mazmorra la historia, de mayor o menor interés, suele ser una parte más del diseño del juego, un elemento de cohesión casi para distraerte de lo verdaderamente importante: matar, aprender, matar, morir, aprender, morir, aprender, matar… y repetir. Ahí encajan un poco los juegos de rol estratégico rollo ‘Tactics Ogre’ o ‘Disgaea’, pero las fronteras entre géneros se han derribado hace ya muchos años, y J-RPG’s por turnos como ‘Breath of Fire’ o ‘Dragon Quarter’ –juegos en los que morir no es tanto una penalización como un elemento más del diseño– han seguido triunfando entre los japoneses; y mientras nosotros, demonios de piel rosada, hemos estado a ‘Kingdom Hearts’ y demás. Pero esta tendencia ha cambiado. Los J-RPG’s tácticos como ‘Valkyria Chronicles’, por ejemplo,  han acabado colándose entre nosotros como uno más. Juegos correctos en lo técnico, hasta hermosos a su modo, pero cuya importancia radica más en hacernos cómplices de su complejidad que en enamorarnos por su aspecto. Y en medio de esta lenta reconciliación con el juego japonés, se lanza la nueva entrega de una de esas sagas que siempre ha tenido alma de J-RPG de mazmorra, números y sufrir: ‘Shin Megami Tensei’.

CONTROL MÚSICA 'Woodkid - Run Boy Run'

Y se lanza, al menos en Europa, en un inglés un poco exigente, en formato descargable y prácticamente sin publicidad, más allá de los chicos de Nintendo repartiendo copias con amor, a ver si cuela. ¡Y vaya si cuela! Porque ‘Megami Tensei’, o ‘Megaten’, es una de las sagas de rol japonés más importante, y al mismo tiempo, más relativamente desconocidas aquí. Ya hemos hablado de ‘Digital Devil Saga’ en el programa, pero de esta saga son también los ‘Persona’, que ahora lo petan bastante, los ‘Last Bible’, los ‘Devil Summoner’, etc. Decenas de juegos que nos hablan de demonios, de mundos presentes, pasados o futuros. Y alternativos, también. Todos mundos extraños, retorcidos, y en los que los protagonistas acaban inmersos lo quieran o no. Una saga más bien violenta, cercana por lo general al terror que a la fantasía, y que ha apelado al reto, en mayúsculas, como principal gancho.

Y así nos llega este ‘Shin Megami Tensei IV’ a Nintendo 3DS, de algún modo invisible, sin suficientes cebos para atrapar al jugador casual: sin grandes gráficos, sin nada que destaque especialmente por encima del hecho de que es un ‘Shin Megami Tensei’, algo que en Japón ya basta para convencer a miles de personas, y que aquí no quiere decir demasiado. Y es un juego brillante y divertido. Un juego de esos que se echan en falta en la Wii U, que rompe el catálogo colorista de Nintendo 3DS con unas mazmorras lúgubres llenas de demonios a los que aniquilas, pero con los que también negocias y colaboras. Un sistema de batalla que recuerda a un ‘Pokemon’ para adultos, sencillo en apariencia pero difícil de controlar del todo. Cientos de misiones y submisiones, una historia entre un pasado ficticio y un presente desolador, más cercana del infierno y la desesperación de lo que normalmente estamos acostumbrados. Aquí no hay pelos de colores ni pantalones con 8 cinturones absurdos cruzados. Aquí hay sueños perturbadores, almas condenadas, tecnología demoníaca, disonancias y oscuridad. ‘Shin Megami Tensei IV’ es un juego de mazmorra, de matemática sin demasiado artificio, confiado en poder conquistarnos con una conversación de tú a tú entre el desarrollador y el jugador, sin trucos, sin fanfarrias. Destilado. Y ahora que ese occidente consolero, que ha estado ocupado durante demasiados años contando polígonos, parece que ha vuelto a centrar la mirada en la esencia del juego, o en el juego con esencia; en ese lo que sea que distingue el juego de la experiencia interactiva, ahora, digo, quizás es momento de reivindicar sagas como ‘Shin Megami Tensei’ de ATLUS, que nunca se desviaron de su firme intención de contarnos lo que querían y exactamente como querían, ajenos a modas y tendencias, confiando en que acabaríamos comprendiendo el mensaje.

CONTROL MÚSICA 'Rick Astley - Together Forever'

Yo por mi parte acabo ya, porque quiero seguir dándole a este ‘Shin Megami Tensei IV’ por el cual no me arrepiento de haber tenido que borrar todos mis demás juegos de la tarjeta SD de la 3DS. Así que, sin más mandanga, me despido.

Para achucharme por las noches cual Lilith, llevarme por mal camino cual Azazel, o directamente arrastrar mi alma a un futuro de tortura cruel y descarnada en el infierno cual Lucifer, me tenéis disponible las 24 horas del día en Twitter como @Paroxia, con equis de six, six, six. Besos, diabluelos.


sábado, 8 de noviembre de 2014

Nave sónica 151 - Juegos Retro