lunes, 26 de enero de 2015

Nave sónica 164 - BioWare



Si nos detenemos a analizar cada estudio de desarrollo, vemos que suele haber unos pilares fundamentales que definen su obra. Platinum, por ejemplo, podríamos decir que destaca por sus fabulosas mecánicas de juego y cierto gamberrismo temático. A Nintendo lo definirían tanto su pretendida neutralidad temática como su orientación familiar y un diseño de niveles a prueba de bombas. Bioware es un caso raro: sus mecánicas están en una constante (y no siempre conseguida) búsqueda de la sencillez y efectividad. Sus interfaces tienen fama por ser tirando a lo disfuncional, y tienen unos modeladores 3D tan capaces de crearte bellas razas alienígenas como de provocarte pesadillas con unos rostros humanos entre lo acartonado y lo monstruoso. Pero los valores de Bioware se esconden más en la narrativa. Por ejemplo, en


EL SEXO

Todos hemos visto los youtubes: personajes modelados en 3D yaciendo torpe y robóticamente unos con otros, sin importar su raza o identidad sexual. Pero reducir el mensaje de Bioware a sólo esto es del todo injusto. Porque hay mucho más. Para empezar Bioware es pionero de la normalización entre relaciones del mismo sexo en el videojuego, algo que cabría pensar que en 2015 estaría más que superado, pero que sorprendentemente no es así. Pero aunque mostrar relaciones homosexuales normalizadas en videojuegos es un paso importante para el medio, creo que quedarse ahí también sería injusto. Realmente Bioware es pionero en hablarnos de la libertad sexual. Porque en general no eligen ellos la orientación sexual de los personajes. En la pantalla de creación del personaje no eliges si vas a ser gay o hetero. Los creadores nos regalan la opción de elegir por nosotros mismos con qué relación o relaciones nos vamos a sentir cómodos. Y es un matiz importante, porque cambia el mensaje radicalmente. Es otro mundo.

RAF

Y es que a la hora de plantearse un futuro imaginado para la humanidad como en Mass Effect, Bioware se hace una pregunta crítica: ¿por qué al abrírsenos las puertas a un universo enorme, fuera de los límites de la gravedad terrestre, íbamos a mantener las mismas convenciones morales que en la tierra? Y responden a su manera: no lo hacemos. Lejos queda la culpa judeocristiana, lejos la moral que rige qué es correcto y qué no. Mass Effect nos abre las puertas a imaginar un mundo en el que el amor y el sexo son algo que se disfruta por lo que es, con quien queramos, independientemente de sus condicionantes. En Mass Effect no hay etiquetas, ni falta que hacen. Especies como las Asari ni siquiera tienen género como tal, y pueden reproducirse con cualquier otra especie, sin importar . Es el canto máximo a la libertad sexual, que se vive libremente basándose únicamente en la elección propia, no en un condicionamiento social o moral que en su raza ni siquiera tiene sentido. Y donde otros creadores fallan, reflejando en sus universos inventados los prejuicios propios de su época o cultura, Bioware se marca un ejercicio de dar por rotas esas barreras, de mostrarnos un universo en el que los sentimientos son, o al menos pueden ser, libres.


LA LIBERTAD

La libertad en el fondo es una ilusión, un truco. estamos condicionados y dirigidos por demasiados factores azarosos e ingobernables como para poder declarar ser libres sin estar mintiendo un poco en el fondo. La esencia de Bioware es el rol, el juego de ser otra persona y elegir lo que le sucede. Es la libertad y el azar el núcleo del rol, como de la propia vida. Y Bioware esto lo entiende y le da una importancia crítica en su obra. Para el debate queda hasta qué punto lo consiguen. Bioware ha jugado con el concepto de libertad a su modo. Al final es cierto que siempre ha habido decepción: nunca la libertad era tanta como esperábamos. Pero cada cual gestiona sus propias expectativas, y al fin y al cabo en juegos como Mass Effect hemos decidido el futuro de especies, hemos jugado a quién vive y quién muere. Y, en último término, incluso hemos dictado el nuevo orden de todo el universo. Por supuesto es una libertad ilusoria. Lejos queda la predisposición a dejarnos destruir el juego desde dentro de un Ultima VII, que nos daba las herramientas para poder acabar una aventura de muchas horas en apenas media hora, si así queríamos. Y sí, ahí están Skyrims y Fallouts, para recordarnos que el rol de mapeados y acciones libres no ha muerto, pero en Bioware saben que eso a ellos ya no les funciona. La libertad de Bioware está más cercana a un Chrono Trigger o a un The Walking Dead que a un Skyrim. Quieren que elijas, sí, pero bajo sus propias condiciones. Es, quizás, el mayor sacrificio que hay que hacer para intentar conseguir que sientas el peso de la historia y de tus decisiones sobre los hombros. Quieren que recuerdes las caras de los personajes a los que les jodes la vida cuando eliges tomar un camino u otro. Buscan que tus decisiones tengan un peso narrativo que te haga dudar, que te haga plantearte la moralidad de tus actos. Porque tus elecciones deciden el destino de mucha gente. No quieren que veas el mundo que crean como un decorado, sino que te hagas un mapa mental de él a través de los personajes que lo representan. Y que te importen esos personajes que te acompañan y que se entremezclan en la trama principal, y ponerte en el brete de decidir sobre sus destinos, sin poder descartar sus propias motivaciones al azar.

RAF

Ilusión o no, Bioware busca dar un paso más en la narrativa de elección en el videojuego. Quizás el rol es el género más lógico para lograrlo, por su condición natural de medio narrativo y libre, pero también es uno terriblemente complicado de manejar. Y al final tanto en Mass Effect como en Dragon Age, lo que les interesa por encima de todo es contarnos una historia.

LA HISTORIA

Porque sí, Bioware es historia, más que inventarios, crafting, niveles y mecánicas de juego. Y los personajes están por encima de todo. Pero hay dos puntos claves que distinguen a Bioware de muchos de sus compañeros en la industria del videojuego de rol. La primera es la motivación. Porque es raro ver personajes buenos y malos en toda la obra de Bioware. Ya en el Star Wars: Knight of the old republic era así. Podíamos acabar el juego del lado de la fuerza o del lado oscuro. Pero en este caso aún Bioware estaba atado a las normas propias del universo de George Lucas, en el que los blancos y negros están demasiado definidos y es complicado desarrollar grises. Es cuando Bioware decide iniciar su nueva saga espacial, con muchos paralelismos con el fantástico juego de Star Wars que hicieron, cuando se lanzan a llenar el lienzo de grises de todas las intensidades. Porque tú como protagonista, estás igual de condicionado por las elecciones morales has de tomar que tus enemigos. Pero lo analizas fríamentee, la historia se podría contar a menudo desde el otro lado del cristal, y mostrar al comandante Shepard o al prota de Dragon Age de turno como un tirano, un ser amoral, que decide sobre el destino de los demás sin importarle lo que afecta a sus vidas. Solo tú, como jugador y personaje, comprendes la motivaciones de las decisiones que has tomado, igual que tus enemigos comprenden sus propias motivaciones. El ejemplo más claro se ve en la saga Dragon Age. Los conflictos entre las distintas razas, una vez profundizas en sus historias, son muy complejos, y atienden todos a razones propias que los llevan a enfrentarse irremediablemente al resto de razas. Los elfos han sido masacrados, marginados y finalmente semi esclavizados, asi que no es de extrañar que odien y teman a los humanos. Los humanos, guiados por Andraste, una especie de jesucristo en femenino que abogaba por la convivencia, la paz y todas esas cosas, han acabado corrompiendo su credo según sus propios prejuicios e intereses. Es notable el enfrentamiento entre magos y la capilla que detonan los acontecimientos en el último Dragon Age: Inquisition. Por su parte, Los Templarios son una orden dedicada a controlar y mantener confinados a los magos, que suponen un peligro para el mundo. Esto es así porque los magos, desde su nacimiento, están condicionados a estar en contacto con un mundo demoníaco llamado El Velo, del cual absorben o canalizan su poder, que a menudo son incapaces de controlar. Así, Los Templarios cuidan y controlan a los magos en fortalezas llamados “Círculos”,  por su propio bien y por el bien del mundo; y los magos aceptan el trato, algunos con resignación, otros por miedo a lo que sucede si su propio poder se descontrola. Pero ¿es justo que los magos tengan que vivir presos toda su vida sólo por suponer un riesgo para el resto del mundo? Y por parte de los templarios surge la clásica pregunta: ¿quién vigila al vigilante, sobre todo si el vigilante empieza a considerar que ellos son la justicia, y que el mundo sería un lugar mejor sin el peligro que suponen los magos? Pues Bioware nos sitúa justo en medio, tomando las decisiones que van a afectar a miles de personas de un bando y otro. Y entre medias, lo que hay es todo un universo lleno de víctimas de las decisiones que los poderosos toman en base a sus intereses o su propia moralidad. Es difícil encontrar buenos y malos absolutos en los mundos de Bioware, en los que hasta los demonios, villanos últimos del juego, tienen sus propias motivaciones que son comprensibles si analizamos sus historias. Al final hay grises más oscuros y grises más claros, pero es a nosotros a los que toca decidir qué va a ocurrir con ellos.

CONTROL Música 'Across the universe 8 bits' PP a PP

La riqueza de los mundos de Bioware es alucinante. Son mundos vivos, complejos, plagados de matices y tensiones enormes. Esto hace que perdonemos muchas cosas que a otros no les perdonamos, y que siempre queramos indagar más y más en esos universos imaginarios que intentan que aceptemos como propios. Como todo lo bueno, es la búsqueda la que define a Bioware. Las mecánicas, los inventarios… Todo cambia en Bioware. Lo único que permanece constante en todos sus juegos es su intención de conquistar nuestras imaginaciones. Y vive dios que lo están consiguiendo. Y ahora, lo de siempre.

RAF

Para danzar sobre mis rodillas como una azulada y sensual Asari, para llevarme a dar un fascinante paseo por El Velo o reventarme la cabeza con vuestras propias manos a lo Krogan, me tenéis disponible en el universo twitter 24/7 nonstop como @paroxia, con equis de uh… hmm… emmm… eeeeeh...